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ブラジル版のコアについてちょっと調べてきました。 とある日本人プレイヤーの方に最上級コア 朧(Garugon) と サタニウス(SoulEater) を見せてもらいました! HPが65535(カンスト)してますね 強度は7か8だとか?うーん・・・ 強すぎです。 2007年頃からMixmasterは手を付けていないので、現在の日本のコア事情はよくわかりませんが、これ強すぎじゃないですか? しかもドロップ可能って・・・
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アーマーヘルメット 胸 肩 腕 足 アーマーセット アーマー ヘルメット 名称 性能 入手場所 補足・備考 N7 HP +10% 初期装備 N7 ブリーザー HP +10% 初期装備 デスマスク 近接攻撃ダメージ +10% 重要 トゥチャンカ クワシ バイザー 武器ダメージ +5%ヘッド ショット ダメージ +10% エイゴール ミュニションで購入 5,000Cr セントリー インターフェイス シールド +10% 重要 サーケシュ ケストレル ヘルメット 装弾数 +10% バタリアン兵器工廠で購入 5,000Cr コンデンサー ヘルメット シールド回復速度 +10% N7 サーベラスによる拉致エイゴール ミュニションで購入 5,000Cr アルコン バイザー パワーの回復速度 +10% 重要 ゲスのドレッドノート アンブラ バイザー アビリティダメージ +10% 重要 セッシア レコン フード 武器ダメージ +10% 重要 シタデル ネモニック バイザー パワーの回復速度 +5%アビリティ ダメージ +5% グリソムアカデミー 緊急避難 デラムコア オーバーレイ ヘッドショット ダメージ +5%武器ダメージ +10% 重要 サーベラス本部 セキュリテル ヘルメット シールド +5%HP +5% 重要 シタデル 胸 名称 性能 入手場所 補足・備考 N7 HP +10% 初期装備 カッサ兵器製造 シールド回復速度 +10% 重要 火星 セリス評議会 アビリティ ダメージ +10% グリソムアカデミー 緊急避難 ローゼンコフ マテリアル パワーの回復速度 +10% N7 リアクター アーマックス兵器 装弾数 +10% ラノック コリス提督 アリアケ テクノロジー 近接ダメージ +10% カッサ兵器製造で購入 5,000Cr ハーネ ケダー 武器ダメージ +10% トゥチャンカ トゥーリアン部隊 肩 名称 性能 入手場所 補足・備考 N7 HP +10% 初期装備 カッサ兵器製造 シールド回復速度 +10% シプリティーン アーマリーで購入 5,000Cr セリス評議会 アビリティ ダメージ +10% カリーニ アルダット ヤクシ修道院 ローゼンコフ マテリアル パワーの回復速度 +10% 重要 ホライゾン アーマックス兵器 武器ダメージ +5%ヘッドショット ダメージ +10% 重要 パラヴェン アリアケ テクノロジー 近接攻撃ダメージ +10% アティカン トラバース ラクナイ ハーネ ケダー 武器ダメージ +10% エルコス コンバイン アーセナルで購入 5,000Cr 腕 名称 性能 入手場所 補足・備考 N7 HP +10% 初期装備 カッサ兵器製造 シールド +10% 重要 ラノック セリス評議会 アビリティ ダメージ +10% ノス アストラ スポーツで購入 5,000Cr ローゼンコフ マテリアル パワーの回復速度 +10% トゥチャンカ 爆弾 アーマックス兵器 武器ダメージ +5%ヘッドショット ダメージ +10% N7 サーベラスの研究施設 アリアケ テクノロジー 近接攻撃ダメージ +10% 重要 火星 ハーネ ケダー 武器ダメージ +10% カナラ エクスポートで購入 5,000Cr 足 名称 性能 入手場所 補足・備考 N7 HP +10% 初期装備 カッサ兵器製造 シールド回復速度 +10% アレイ 元サーベラスの科学者 セリス評議会 アビリティ ダメージ +10% 重要 サーベラス本部 ローゼンコフ マテリアル パワーの回復速度 +10% スペクター装備課で購入 5,000Cr アーマックス兵器 装弾数 +10% 重要 サーケシュ アリアケ テクノロジー 近接攻撃ダメージ +10% N7 通信ハブ ハーネ ケダー 武器ダメージ +10% 重要 パラヴェン アーマーセット 名称 性能 入手場所 補足・備考 N7 ディフェンダー 装弾数 +20%武器ダメージ +10%シールド +10%HP +10% 日本語版初回特典海外版GameStop予約特典 (LE)スペクター装備課 80,000Cr インフェルノ アーマー パワーの回復速度 +30%アビリティ ダメージ +30% カッサ兵器製造で購入 50,000Cr サーベラス アーマー 装弾数 +10%武器ダメージ +20%シールド +10%HP +20% エスコス コンバイン アーセナルで購入 50,000Cr テルミナス アーマー 近接攻撃ダメージ +15%装弾数 +15%シールド +30% バタリアン兵器工廠で購入 50,000Cr コレクター アーマー シールド回復速度 +20%シールド +20%HP +20% ノス アストラ スポーツで購入 50,000Cr レッコーナイト 近接ダメージ +20%武器ダメージ +10%シールド +10%bbr()HP +10% Kingdoms of Amalur Reckoningのデモをプレイ (LE)カナラエクスポート 40,000Cr ブラッド ドラゴン アーマー パワーの回復速度 +10%アビリティ ダメージ +30%シールド +20% カナラ エクスポートで購入 50,000Cr サーベラス アイアス アーマー 装弾数 +25%武器ダメージ +10%アビリティ ダメージ +10%シールド回復速度 +10%シールド +25% Mass Effect 3 別コスチュームパック1 (LE)初期装備 シェイド アーマー 近接攻撃ダメージ +10%装弾数 +10%武器ダメージ +10%アビリティ ダメージ +10%シールド回復速度 +20%シールド +20% シタデル / シルバーサン DLC シタデル戦闘シミュレーターで 9,999 ポイントを獲得するいずれか1セットのみ ナイトメア アーマー 装弾数 +20%ヘッドショットダメージ +20%武器ダメージ +20%シールド回復速度 +10%シールド +10% スピリット アーマー パワーの回復速度 +30%アビリティ ダメージ +30%シールド回復速度 +10%シールド +10%
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・アンカー ハンド・アンカー[打撃] 肩部魚雷発射管x4 スキル情報 強化リスト情報 備考「これは力を持つ者に課せられた義務さ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム系統の機体改修に向けたデータ収集機体である、ジム・ドミナンスに水中戦用装備を施した機体。 ジム・ドミナンスは各戦地において様々な試験的装備を用いた実戦データの収集を目的としているため、機体側に大がかりな改修や換装が入らないよう、機体各所に各種装備の増設が可能なハードポイントが設置され、高い拡張性を持つ。 オデッサ作戦以降、海洋から宇宙基地への脱出ルートを確保したいジオン公国軍に対し、迎撃要請を受けた第11独立機械化混成部隊、通称モルモット隊の第1小隊では、アクア・ジムの検証用として実戦データ収集が行われていた肩部魚雷や、ハンド・アンカーなどの水中用装備への換装を行うことで、基地被害を最小限に抑えるために敵部隊の上陸前に不慣れな水中戦を挑んだとされる。 この戦闘においてジオン公国軍の水中用MS部隊に対しては一定の戦果をあげており、ジム・ドミナンスの高い機体性能や拡張性の高い機体設計を裏付けることとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 機体HP 15000 耐実弾補正 10 耐ビーム補正 10 耐格闘補正 16 射撃補正 7 格闘補正 38 スピード 125 高速移動 190 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 69 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 中距離 7 遠距離 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 ピック アンカー[打撃] 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ピック アンカー[打撃] N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 100% 下格 130% 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル G・D[水中用装備]用偏光B・R LV1 700 1600 20% 75% 即7発フル1+即2 0.8秒 16秒 0.77秒 300m(300m) 非集束時2発連続発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:2.286倍よろけ値:25% x2(50%) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP G・D[水中用装備]用B・ピック LV1 1800 2.5秒 0.77秒 局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 副兵装 ハンド・アンカー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100mカウンター非発生大よろけ有頭部補正:1.5倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.5倍 ハンド・アンカー[打撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2000 3.5秒 0.5秒 格闘方向によらず強制ダウン 肩部魚雷発射管x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 16 255発/分 10秒 0.5秒 350m 850 左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:20%(5HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 250 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 500 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐格闘装甲補強 Lv1 760 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1270 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 2540 機体HPが500増加 AD-PA Lv3 3810 格闘補正が4増加 備考 「これは力を持つ者に課せられた義務さ」 抽選配給期間2023年8月24日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジム・ドミナンス[水中用装備] LV1 (汎用、地上専用、コスト400) 確率アップ期間2023年8月24日 14 00 ~ 2023年8月31日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム外伝 ザ・ブルー・ディスティニー』に登場するジム・ドミナンスを[水中用装備]に換装したバリエーション。 ジム・ドミナンスはオーガスタ研究所がデータ収集用のテストベッド機として開発、機体随所にハードポイントを備えて拡張性をもたせることで、様々なテストへの対応を可能としている。本機はアクア・ジムの検証用として、同研究所が事前に準備していた水中用装備へと換装した形態となる。 装備はアクア・ジムの検証用ということで、「肩部魚雷発射管」「ハンド・アンカー」「ビーム・ピック」といったアクア・ジムと同じ兵装を所持。「ビーム・ライフル」も準備されており、これには偏光用の装置が付けられているが、水中型ガンダムと違ってライフルカバーは付けられていない。 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』に登場するガンダム試作1号機[アクア装備]も似た水中換装だが、繋がりがあるかは不明。 機体考察 概要 コスト400~の地上専用汎用機。地上&水中環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間が長い 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は一回り高く、コスト450相当。 射撃主兵装はヒート率式集束可能ビームライフルと、ハイパーバズーカの選択式。射撃主兵装はどちらも水中機動射撃の対象。水中なら高速移動射撃可能。 射撃副兵装はよろけ値高めのVLS式魚雷。 癖は強いがストッピングパワーは高め。ただし射撃補正が低すぎてダメージは期待できない。 格闘主兵装は専用ビームピック。威力低め。レンジも短い。 格闘副兵装はワイヤー系の大よろけ射出アンカーと、強制ダウンのアンカー(打撃)。アンカー(打撃)は威力高め。連撃できないが、方向補正が高く、下格闘単発威力は高め。レンジは短い。 足回り・防御 スピードは低め。高速移動速度は並。スラスター容量・旋回性能は高め。水中適正があるため、水中では相対的に足回りはかなり有利になる。廃熱効率適正化を有し、スラスター燃費がいいためにスラスター容量はさらに優秀といえる。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は一回り低く、コスト350相当。 耐爆機構を有し、機体やオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。 特長 大よろけアンカーに強制ダウン格闘を有し、リアクション軽減系スキル持ちに対しても確実に拘束可能。加えて高威力・高格闘補正を有し、高い格闘火力を有する。 高いスラスター容量+廃熱効率適正化+地上適正によってスラスター周りにかなり余裕があり、高速移動使った機動力の高さが売り。水中ではさらに足回りに余裕ができる。 総論 近距離格闘型汎用機。 高速移動射撃できる高よろけ値魚雷に大よろけアンカー、スラスター関連の高さなど、汎用機としては強襲性能と拘束力に優れる。強制ダウン格闘によってリアクション軽減系スキル持ちも確実に拘束可能であり、水中で水中機動射撃によってさらに強襲性能が上がる。 コスト帯でもかなり高い格闘補正に3種の格闘兵装による高い格闘火力を有する。上記のような強襲能力も合わさり、不意打ちにおいて距離を詰めやすく、打点に繋げやすい。 射撃補正が極端に低く、射撃威力も並以下。スピードも遅めであるため射撃能力は低く、格闘に繋げられないとダメージ効率は著しく低下する。 強襲性能は高いがマニューバーアーマーといったリアクション軽減系スキルはなく、ゴリ押し能力は低め。複数格闘兵装は総合威力に優れる一方、カットされやすくもあるため、対複数性能が低く、また距離を詰めるのに不意打ちなど工夫を必要とする。 格闘性能は高いが距離を強引に詰める性能が低いため、インファイトに持ち込みやすい地下基地やコロニー落下地域などは得意。逆に射撃戦に持ち込まれやすい無人都市や砂漠地帯などは苦手。 高い格闘性能と比較的優秀な足回りを有するが、対リアクション性能は並の汎用機であるため、距離を詰めるのに工夫を必要とする上級者向けな機体。 主兵装詳細 G・D[水中用装備]用偏光B・R ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時ひるみ射撃。2発連続発射で、一射ごとにヒート率消費。 フルヒット威力は少し高め。射程短め。よろけ値はそこそこで、4発命中で蓄積よろけを狙える。OH復帰時間は長め。なるべくOHしないように心がけたい。 集束時単発よろけ射撃。 威力低め。集束時間が短く、比較的に集束射撃を用意しやすい。 スキル「水中機動射撃」に対応しており、水中であればブースト射撃可能になる。 ハイパー・バズーカと比較して、最大威力と連射性や弾速に優れ、即よろけの取りづらさや射程で劣る。 ハイパー・バズーカ 残弾式バズーカ系実弾兵装。 よろけ射撃。コスト100汎用の主兵装であるため、威力低め。射程少し長め。 スキル「水中機動射撃」にもしっかり対応しており、水中であればブースト射撃可能になる。 G・D[水中用装備]用偏光B・Rと比較して、爆風による範囲性能と、咄嗟のよろけ取り性能に優れる。 G・D[水中用装備]用B・ピック ピック系格闘兵装。 モーションはアクア・ジムやジム・スナイパーカスタムと同一。 威力低め。連撃・方向補正は並。 副兵装詳細 ハンド・アンカー ワイヤー系格闘兵装。右腕部に搭載された伸縮式のアンカーを前方へ真っ直ぐ伸ばす。 コスト300汎用機「アクア・ジム」のと同一。威力低め。命中すれば大よろけになるが、レーダー阻害機能はない。 同系統の武装よりもおおよそ機体一機分ほど射程が長い。 格闘兵装なので高性能バランサーの効果対象。 ヒート・ロッド同様に物に当たると巻き戻される仕様上、地面や壁に向かって放つと外れた時の保険になる。だが空を切った場合は硬直時間が長く、大きな隙を晒す。 ハンド・アンカー[打撃] 打撃系格闘兵装。左腕部に搭載されたアンカーで殴りつける。 連撃不可だが、格闘方向によらず強制ダウン属性。 N格闘は、やや下方向へえぐりこむように殴る。 右格闘は、左側から右方向へと振り回す。 左格闘は、正面から左方向へと振り回す。 下格闘は、ダッシュストレートパンチ。通常より倍率高め。下への判定が広く、ダウン追撃も可能。 肩部魚雷発射管x4 残弾式実弾兵装。ブースト射撃可能。肩から弓なり軌道で魚雷を発射する。 ひるみ射撃。左肩→右肩の順序で発射される。DPSは低め。 よろけ値高め。16発中5発命中(約1.2秒)で蓄積よろけ。 VLS方式なので発射から着弾までタイムラグが有り、高速移動する目標に当てるのは難しめ。 運用 主兵装でよろけを取り、そこに格闘追撃を入れる、扱いはかなり強襲機に近い。魚雷によって高速移動しつつよろけも狙えるが、マニューバーアーマーがないため正面からではよろけ相打ちになることが多く、また魚雷の命中性能が低いので安定感に欠ける。射撃追撃に使うにしてもないよりマシ程度なので、積極的に使う必要はない。 格闘追撃ではハンド・アンカーが比較的に射程と大よろけによって確実に他の格闘追撃に繋げやくなるためおススメ。大よろけはよろけへの上書きもできるため、味方の取ったよろけに積極的に追撃をいれるのも良い。ただしFFには注意が必要。 格闘コンボとしてはG・D[水中用装備]用B・ピックN下→ハンド・アンカー[打撃]→G・D[水中用装備]用B・ピック下が最大効率。 射撃火力は極端に低いため、射撃戦に持ち込まれた時点で負けだと言える。格闘特化機体でもあるため、格闘戦に持ち込みにくいマップは避けるべき。 機体攻略法 コスト帯でも格闘火力がかなり高く、アンカー大よろけを貰うとフルコンボはほぼ確定になってしまう。これは支援機であっても辛い。 マニューバーアーマーはないため正面から強引に攻めてくる分には対処しやすい方。冷静によろけ射撃を入れ、追撃に繋げたい。 大よろけを貰ったにせよ、最大火力を出すには2種格闘によるコンボを必要とするため、カットチャンスは多め。お互いにカバーできる立ち回りができれば、被害を大きく抑えることができる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/08/24:新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 複合装甲のおまけに引いたからしばらく使ってみたけど北極ですら水ドミだから活躍できたときと水ガンの方が強いシチュエーションと五分五分くらいなので他のマップではお察しだろうなぁ…… - 名無しさん (2023-10-02 01 45 41) 個人的な感想としては地下と軍港は強い、墜落と廃墟と北極は普通、軍事と補給は辛い - 名無しさん (2023-10-16 21 20 11) マジで見掛け倒し - 名無しさん (2023-09-20 23 27 43) 噛みついたときはバ火力なんだけど、やわらかいので強襲機の運用できないと辛いと思うよ。噛みつけても周りみてコンボ考える必要もあるし。 - 名無しさん (2023-09-21 04 44 46) ”ハンド”アンカーなんだから相手の首根っこひっつかんで引っ張り込むとかぶん回すとかアンカー同士で絡まったりとかしてほしかった人生だった - 名無しさん (2023-09-18 16 32 10) 水ガンは350の性能じゃないし、こいつも400の性能ではない。 - 名無しさん (2023-09-18 15 15 10) フル改修して複合と射3を積んだらビーライの方が良くなってきた。強襲にノンチャ1000弱*2、フルチャ2000前後でるみたいなので格闘行けない時もできることが増える感じで - 名無しさん (2023-09-17 20 50 14) なんならもうlv4が欲しいぐらい好き - 名無しさん (2023-08-31 14 28 13) 凄い今更だけど、伸ばして拘束するような用途の武装を伸ばさずそのままぶん殴ると高火力なのシュールすぎるな…… - 名無しさん (2023-08-30 21 47 54) ピックのリーチがシブいからコンボがなかなか決まらない - 名無しさん (2023-08-28 18 38 17) 左斜め前にブーストキャンセルすれば余裕でつながるだろ。 - 名無しさん (2023-08-31 07 48 52) 格闘ゴリラなの周知され即よろけと距離取っての蓄積で対応されて、逆にアンカーロッドコンボ喰らう対策されると近接マップでも中々気持ち良くはさせて貰えない、水ガンと住分けな機体止まりだな地下や廃棄から北極辺りの近接戦闘特化、射撃されるとマジ脆い - 名無しさん (2023-08-28 09 53 54) シュツクラブ系の武器って切り替えを武器種全体で短縮しても良いんじゃねって思うわ。その代わりにリロード長くするとかして - 名無しさん (2023-08-26 10 52 53) 誤爆! - 名無しさん (2023-08-26 10 54 21) 前作ヅダが大暴れしたのお忘れか? - 名無しさん (2023-09-08 10 12 17) 格闘仕掛けに行く人とあまり出会わないけど、そこまで格闘やりにくいかなこいつ? - 名無しさん (2023-08-26 09 18 02) アンカーのリーチが長い気がしたから軽く検証してきた。検証方法は港湾基地開始地点の白線と左側の建物を使って。結果:アンカーのリーチは、水ドミナンス>アクアジム=グフVD=ザクダイバー>水ガンの順だった。水ドミは明らかにリーチが長くて水ガンは明らかに短い - 名無しさん (2023-08-26 04 02 29) wikiだと水ガンもグフVDとかもアンカーのリーチは100mって書かれてるから、手の位置とか構え方の問題もあるかも - 名無しさん (2023-08-26 04 07 52) 逆に長いってことはスカした時の硬直時間も長いってことなのかな? - 名無しさん (2023-08-28 16 00 26) こいつの火力コンボ教えてください - 名無しさん (2023-08-25 21 30 18) バズが答えな気がしてきた やはり即よろけか… - 名無しさん (2023-08-25 18 51 00) いつものマップによるやつ こいつほど近接コンボやってなんぼみたいな機体は北極だとバズだな - 名無しさん (2023-08-25 19 19 05) BRは使いやすいけど肩ミサが追撃に使えないゴミだからあんまり持つ意味はないよね。百歩譲って砂漠みたいな広いマップならお茶濁しにはなるけど、水ドミでBRチュンチュンするなら他の機体のが遥かにマシではある。 - 名無しさん (2023-08-28 16 03 10) BR持つなら素ドミのがまだいい感はあるかなも - 名無しさん (2023-08-28 20 53 36) コンボは簡単なのにひたすらカットされてなかなか気持ち良くなれない… 他に比べてもカットされる率が高いのは新機体だからかな? - 名無しさん (2023-08-25 16 25 52) コンボ中にカットされるんはロッド系持ちの宿命よ。必然的に足止める時間増えるからカットされやすい - 名無しさん (2023-08-25 17 38 47) たぶん木主も回り見ながらコンボ出来てないんだろうね。まだ慣れてないだろうし - 名無しさん (2023-08-25 17 40 11) コンボ許すと火力がやばいのは早々に知れ渡っちゃったし対よろけスキルなしの脆い機体がそこそこな時間隙を晒すわけだからそりゃ率先して狙われるよね - 名無しさん (2023-08-25 18 27 19) コンボのヤバさが知れ渡ったし、コンボ時間自体も長いから狙われやすい。ただ柔軟に対応出来る兵装は揃ってるから、さっさと強制転倒で寝かすもよし、ロッドぶち込んで逃げるも良し、ピックとも絡めてちょっとだけコンボするも良し。格闘中にレーダーを一瞬見て判断出来るようになれば良し。 - 名無しさん (2023-08-25 20 06 21) 敵も溶かせるがこっちもあっさり溶けるな…支援に睨まれると無理だ - 名無しさん (2023-08-25 13 25 55) 強いけどいかんせん装甲が毛が生えたケンプ並みで、シールドもないからこればっかだと前線が持ちにくい。加えて水中型と違い射撃補正が低いので、射撃戦ばっかだと押し負ける。遊撃枠としては非常にいいと思う。 - 名無しさん (2023-08-25 11 26 43) 移動5下げればいくらでも盛っていいのか - 名無しさん (2023-08-25 10 34 26) ワンコン火力が割ととんでもないな、強襲乗ってるとマジで近づきたくない - 名無しさん (2023-08-25 00 37 22) かなり強いけど耐久が低いから、他にヘイト役がいないと若干活躍しずらい。水中戦は無敵。ブースト撃ちハイバズが壊れ武装すぎる。 - 名無しさん (2023-08-25 00 23 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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英名:Core Steal レアリティ:C 絵師:Hayaken 番号:BS10-102 収録:星座編1弾-八星龍降臨 コスト:4 軽減:2 シンボル:紫 種類:マジック 『フラッシュ』 相手のスピリット1体の上のコアを、1個だけになるように相手のリザーブに置く。 備考/性能 コア除去 単体ではフラッシュタイミングでのLVダウンの用途に使用できる。 コンボで用いる場合は1コアを除去する効果各種でLVゼロにして自壊を狙える。 公式Q&A/ルール 更新:101204/Q1 Q.1 このマジックの効果で相手のスピリット上のコアがLv1コストを満たさなくなったとき、そのスピリットはLv0になるの? A.1 はい、Lv1コストを満たさなくなったスピリットはLv0となり破壊されます。 ディノハウンドなどのLV1コストが2コアのスピリットは、この効果で1コアになるとコア不足でLVゼロになる。 エピソード/キャラクター ここを編集 BS10-紫へ戻る
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【オペ子と】アーマードコア【レジーナ選ぶなら】/333~ 【アーマード】アーマードコア【コア】/333~ 【過疎】アーマードコア【間違いなくレイヴンの仕業】/333~ 【アナルの底で】アーマドコア【濃厚ブラック】/333~ 【レイヴンホイホイ】アーマドコア【中には9玉】/333~ 【あなたが私の】アーマードコア【レイヴンか】/333~/666~ アーマードコア詳しいやつちょっとこい/333~/666~ 【ガンダム】アーマードコア【目じゃない】/333~/666~ 【花見】アーマードコア【ヴァーナルフラワー】/333~/666~ 【Mk3で】アーマードココア【生きのこり】/333~666~ 【なにもかもが】アーマード・コア【ぷりんぷりん】/333~/666~ 【鴉共の】アーマードコア【ハッテン場】/333~/666~ 【スライディング】アーマードコア【土遁】/333~/666~ 【キサラギ便器】アーマードコア【良い便器】/333~666~ 【4は】アーマードコア【別ゲー】/333~/666~ 【カラサワ】アーマードコア【カノサワ】/333~ 【新】アーマード・コア【ジャンル】/333~ 【アンシール】アーマードコア【赤ん坊】 アーマードコアって気持ちいいよな 【きのこ】アーマードコア【れない】/333~ 【目指せ三日で】アーマードコア【完全達成】 アーマード・コアしてたらお尻が割れたんだけど/333~ 【快楽天LO】アーマードコア【RINばんがいちメガプラス】/333~ 【受けますか?】アーマードコア【受けませんか?】/333~/666~
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コアトップ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 397 ------ 図鑑:コアトップ(コアファイターなし)生産:コアトップ兵器:Cトップ-ZZ - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 移動 10 索敵 C 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 × 耐久 300 運動 35 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 合体可能(+コアベース=ZZガンダム) 生産可能勢力: エuーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 264 60 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - - - - - - 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: ZZガンダムを分離させるとこの機体とコアベースになる。ZZガンダムのパイロットはこちらのパイロットになる。貧相な外見の割に耐久も攻撃力もあるのだが、わざわざこの形態で戦う人はいないだろう。趣味以外で使う理由も目的もない機体。 あえて分離する価値は、ギャプランに匹敵する移動力(10はウェイブライダーより1低い程度)を用いる事ぐらいか。 ただしGフォートレスから分離、確定した時点でそのターンは行動終了となる(Z→WRのように変形後も行動できる訳ではない)ので使用する際は注意しよう。
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3-SL/FCS FCS自体のサイトタイプと武器のサイトタイプとの相性でサイト範囲と射程が決まる。 『PRECISION(予測照準制度)』が非常に重要。対AC戦、特に対戦では最高値である8未満のFCSではどうにもならない。 3-SL/FCS [#vebb05c1] VREX-ST-2(ST-1) [#c569e42c] AOX-F/ST-6 [#e63e14c3] VREX-ST-12 [#fdf69a80] VREX-WS-1 [#c152a1fe] AOX-X/WS-3 [#vb439856] AOX-ANA [#k89e2d42] VREX-ND-2 [#q15f4b29] VREX-F/ND-8 [#g9e96a45] PLS-EMA [#w4f52ad5] PLS-SRA [#b1090997] PLS-ROA [#nd1423ef] PLS-SRA02 [#n7138261] コメント [#y31adf58] VREX-ST-2(ST-1) 最大ロック数2、標準的な単体ロック型 初期FCS。3では名称がST-1。 この頃はコレもクレスト製だった。よって初期機体はオールクレスト製。 何気にミサイルロックが早め。…だがロック数の少なさがそれを生かせないorz PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 10000 WEIGHT 14 ENERGY DRAIN 22 WEAPON SIGHT STANDARD LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 2 LOCK TIME 37 SIGHT RANGE 338 PRECISION 8 AOX-F/ST-6 最大ロック数6、ST-2の強化型 ダブルロック最速。約0.6秒でダブルロックが完了する。 ミサイルロックも良好。多段ロックのミサイルとの相性も良いので、射撃とミサイルを両立出来る。 ST武器のサイト範囲が大きめなのでショットとの相性も良い。 逆にND武器との相性が悪い。使うならSPサイト以上で。 3なら十分な性能だが、SLではSRA02の存在を考えるとサイト範囲と射程が釣り合っていない。ロック速度も大差ない為喰われがち。 SPのロック距離が700あるので、SP限定ではあるが、狙撃ミッションに使えなくもない PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE MIRAGE PRICE 22800 WEIGHT 14 ENERGY DRAIN 24 WEAPON SIGHT STANDARD LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 6 LOCK TIME 35 SIGHT RANGE 461 PRECISION 8 VREX-ST-12 最大ロック数12、ロック数優先型 12ロック小ミサと並んで産廃。ダブルロック、ミサイルロック共にかなり遅い。 12小ミサというネタパーツを最大限に楽しむ為のネタパーツ。実用性?なにそれおいしいの? この手のタイプのFCSは初代から産廃であったが、これもまさにそう。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 16800 WEIGHT 16 ENERGY DRAIN 24 WEAPON SIGHT STANDARD LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 12 LOCK TIME 46 SIGHT RANGE 550 PRECISION 6 VREX-WS-1 最大ロック数1、範囲重視型 サイト範囲とダブルロック速度が非常に優秀で、近距離での射撃性能は最高峰。 但しロック距離が3系の危険距離(命中率が飛躍的に上がる距離。200~250以下)前後しか無い為、ガン攻めしないと殆ど力を発揮しない。 近接武器専用FCS。150ライフルやショットなどサイトの狭い近接武器や、バズやプラライなど有効射程の短い武器に是非。 WS武器を使った場合のロック距離は何と210。確実に回避無視の殴り合いとなる。 ブレホ範囲が正方形で横幅は最長。ブレ機は完全にコレ一択。 コレの最大ロック距離(340)はSPサイトに対して適用される。SPサイトで弾速の速いレーザーライフルなら、コレでも平均的な有効射程の武器相手に距離を取りつつ戦える。 ロック数が1なので多段ロックのミサイルとビットを活用出来ない。射撃かブレ限定FCS。 ロック距離の短さを逆手に取り、ノーロック射撃を行うのも良い。キャノンのロケ撃ちを狙ってみよう。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 20400 WEIGHT 8 ENERGY DRAIN 12 WEAPON SIGHT WIDE SHALLOW LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 1 LOCK TIME 33 SIGHT RANGE 287 PRECISION 8 AOX-X/WS-3 最大ロック数3、範囲重視ロック数優先型 ↑よりサイト範囲が少し狭くなった代わりにロック距離と最大ロック数が増えた使い易いFCS。 対戦で使える範囲と射程を両立し、ダブルロックも速い。尚、ダブルロック速度は↑と同じ。 近接型である為、有効射程が全体的に短い3系ではSRA02よりも無駄弾を抑え易い。 攻め限定の↑に比べ、近距離での攻めや中距離での牽制など様々な状況に対応出来る。 ブレとミサオン以外の殆どの武器と相性が良い。FCSはコレを基準に選ぶと良い。 対戦で砂を使うならコレがお勧め。ロック距離は340になってしまうが広いサイト範囲を得られる。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE MIRAGE PRICE 35400 WEIGHT 10 ENERGY DRAIN 19 WEAPON SIGHT WIDE SHALLOW LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 3 LOCK TIME 38 SIGHT RANGE 326 PRECISION 8 AOX-ANA 最大ロック数6、WSシリーズの最新型 範囲と射程が程良い性能だが、ダブルロック速度がワースト2。ブレホの縦幅は最長。 予測照準が6。つまり補正が無いも同然なので、固定砲台相手とかにしか使えない。 上二つの下位互換。3系の有効射程を考えれば↑のほうがいいし、ブレホ性能は良好だが、W鳥のほうが強いし… 最新型のクセして3系の仕様にあっていない PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE MIRAGE PRICE 72000 WEIGHT 21 ENERGY DRAIN 85 WEAPON SIGHT WIDE SHALLOW LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 6 LOCK TIME 38 SIGHT RANGE 407 PRECISION 6 VREX-ND-2 最大ロック数2、最大距離、狭幅型 バルガス空港防衛用。最長射程の砂とセットで。 狙撃型なのに精度がよろしくない… コレに限らず3系のND系FCSは補正が悪い。固定目標や鈍重なMT相手ならともかく、動く標的の狙撃には厳しい。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 88000 WEIGHT 18 ENERGY DRAIN 75 WEAPON SIGHT NARROW DEEP LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 2 LOCK TIME 31 SIGHT RANGE 1145 PRECISION 6 VREX-F/ND-8 最大ロック数8、ND-2の改良型 ダブルロック速度と予測照準が全FCS中最低な上、NDサイトと射撃武器との相性は正に最悪。 ミサイル主力機限定FCS。むしろミサオン限定FCS。ミサイル満載でGO!! NDサイトにしては結構広め。特にND武器との相性はサイト範囲限定で言えば良好。MT程度なら射撃でもいける。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 119000 WEIGHT 22 ENERGY DRAIN 55 WEAPON SIGHT NARROW DEEP LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 8 LOCK TIME 26 SIGHT RANGE 751 PRECISION 4 PLS-EMA 最大ロック数4、上下に強い縦長型 どんなに頑張ってもサイトの上下移動が出来ないという人向け。ブーストで高度を合わせた方が楽で早い様な気もするが。 横幅が狭い為、横に振られると厳しい。かと言って遠距離戦が出来る訳でも無い。上下サイティングのフォローのし易さに釣られて使うと大変な目に遭う。 PSPの構造上、従来以上に上下サイティングが厳しいPシリーズでは出番があるかもしれない。でもブーストで高度を合わせた方が(ry ターンブースタを装備したタンクで使ってみる? PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 47000 WEIGHT 10 ENERGY DRAIN 19 WEAPON SIGHT LENGTHWAY LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 4 LOCK TIME 41 SIGHT RANGE 481 PRECISION 8 PLS-SRA 最大ロック数2、上下に強い縦長型 SLからの追加パーツ ダブルロック、ミサイルロック共にほぼ最速。でも縦長で予測照準も酷い。 数値的にはEMAの上位互換。でも予測照準が(ry PRODUCTION SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 110000 WEIGHT 12 ENERGY DRAIN 70 WEAPON SIGHT LENGTWAY LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 2 LOCK TIME 26 SIGHT RANGE 785 PRECISION 5 PLS-ROA 最大ロック数10、左右に強い横長型 数値上のロック性能はそれなりだが実際はダブルロック、ミサイルロック共に遅め。 ミッションで横幅重視のFCSが欲しい場合、↓より安いので修理費を圧迫しない。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 53000 WEIGHT 18 ENERGY DRAIN 37 WEAPON SIGHT SIDEWAY LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 10 LOCK TIME 40 SIGHT RANGE 481 PRECISION 8 PLS-SRA02 最大ロック数6、左右に強い横長型 SLからの追加。↑の完全上位互換。 型番的にはSRAの後継機なのだが、何故か横長型になっている。普通「ROA02」じゃないの? 広いサイト範囲、余る位の射程、WS系と同等かそれ以上のロック速度と隙が無い。 WS-3と同じくブレとミサオン以外なら基本的に何でも合う。大抵はコレ一択で良い。 射程と補正を兼ね備えている為、狙撃ミッションでも大活躍。 性能は圧倒的だが、ロック距離の関係上武器の有効射程を熟知しないと無駄弾が増える。 ND武器だと縦幅の関係上三次元戦闘がし難い。特に砂を使うならWS-3の方が良い。 PRODUCTION SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 86000 WEIGHT 20 ENERGY DRAIN 37 WEAPON SIGHT SIDEWAY LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 6 LOCK TIME 35 SIGHT RANGE 785 PRECISION 8 コメント FCSも修理費に関係するってのは初耳。適当なの積んでたわw -- 内装も全部機体価格に関わるんじゃ? -- 考えると、妙な話だな。内装が破損したら戦えないんじゃ… -- きっとサブがあるんだよ。メインカメラが(ry -- PRECISIONについて参考→ ttp //www5f.biglobe.ne.jp/~yasuwo/R-SL9.htm -- PRECISIONはダミーパラメータなのでまったく重要ではないって言い切ってるけどマジ? -- マジだね。すくなくとも↑のURLを見る限りでは -- PRECISIONはダミーじゃないぞ。そもそも、3は武器によって、①弾を相手がそのままの運動を続けた場合にいる位置を狙う。②①の位置より前を狙う。③①の位置より後ろを狙う。の大きく分けて三つの照準予想がある。さらに②と③は武器ごとにズレの幅が決まっている。上のサイトはそれをまったく考慮してないから変な結果になったわけだね。んで、PRECISIONが重要になるのは①と、ズレの小さい②と③になる。んで、対戦で使うのは前述した照準予想を持つ武器ばかりだから重要になるわけ。 -- わかりにくいので追記。つまりPRECISIONとは武器の射撃予想地点に正確に飛ばす精度のこと。つまり②と③の場合はいくらFCSのPRECISIONが高く正確な射撃をしてもそもそも武器の射撃予想が終わっているので意味が無い。さらに上のサイトではPRECISIONの実験で垂直ジャンプを用いているがそれでは正確な結果を出せない。理由は相手の未来位置の予想は現在の速度で運動を続けた場合で行うため落下すればするほど加速するジャンプでは駄目。やりたいなら横方向に同じスピードに高速移動(ブーストかOB)で行わなければいけない。つーか、そもそも上のサイトは武器の射撃予想を一切考慮してないのでテストとして問題外 -- 追記。ちなみにPS版でだが上記の方法(①の武器を使い、横に高速移動している相手に二次ロック後に射撃)でPRECISIONが正確に機能していることは証明されている。対戦で使った限りではおそらく3Pも同じ結果になるはず -- PRECISIONに関する項目をバックアップから復元。 -- サク なるほどそういう事か -- 解説文を上にも追加したらどうだ?みんな混乱してるぞ -- あれ?PRECISIONって確かに上に書いてあることにも影響するが一番影響するのは相手が運動を切り替えした時じゃなかったっけ?だから、ジグザグに動く対AC、特にそれが顕著な対人戦で重要だったような? -- いや、当っている。射撃予想地点を決めるのは武器だがそのベクトルを決めるのはPRECISION。具体的に言うと、相手が地面を右移動している最中にいきなり上にとんだ場合、PRECISIONが低いとしばらく武器は横に運動し続けた場合の位置を狙うが、高いと直ぐに上移動に対応した場所を予測してくれる。つまり正確に言うとPRECISIONは相手の運動ベクトルの計算を司っておりそれを元に武器が射撃予想地点を決める。だから近距離でお互いに複雑に移動しがちな対人戦でもっとも重視される。まぁ、実際に玉が当たるには、さらに相手と自分の相対速度に腕の追尾性能とか色々あるからFCSだけよくしても当てられないんだがね。 -- マシショにはSRA02とWS-3のどっちがいいのか、模索中… -- ↑相手との距離を把握出来るならSRA02、それが難しいならWS-3。SRA02の方がロック速度が速く旋回戦でも強いが、距離が把握出来ないと一気にマシの総火力が減るので -- 結局対戦ではST-6、WS-1、WS-3、SRA02の四択ですね? -- ↑ST-6とWS系のロック速度差は7フレーム。SRA02との差は更に小さい。範囲の差を考えると正直WS系やSRA02に勝てる気がしない。よってWS-1、WS-3、SRA02の三択でおk -- ↑4 相手との距離よりも有効射程を重視すべき。マシショなら一撃離脱戦法だし、WS-3がオススメ。もしも離脱をせずに貼りつくのならSRA02もアリ。 -- ↑ 有効射程ってなんですか?射程距離とは違うんですか? …用語辞典にも載ってなかったので。 -- ↑射程距離:弾丸が届く距離。コレを越えると弾が消える。 有効射程:対戦レベルで命中する距離。本気で当てるつもりならこの距離が本当の射程と言っても過言ではない -- そうなんですか。ありがとうございます。有効射程って、計算でわかったりするんですか? -- ↑正直な所俺には分からない。ただ色々なツールが開発されているから、計算で出せる可能性は十分あると思う -- ↑5 800マシ装備すればSRA02でも良いと思う。なんてったって、800マシだもん♪ -- ↑対戦で相手が許可してくれればね。相手の慈悲に頼る武器は微妙だわ。800マシは好きだけどな -- ↑2 800マシなら別にWS-3でも良いだろう。このサイトの距離なら、800マシの嫌われる理由がわかるぜ~ -- ↑…解決しないな~。 やっぱアーマードコアは奥が深い! -- そう言えば、3PからSLPに引き継ぐ時って、ハードモードにしててもノーマルモードになっちまうの?場違いだってのはわかってるんだが、一番影響大きいし・・・ -- ↑2結局、どっちがいいんだよ? -- ↑戦法によっても変わるだろうから一概にとは言えないんじゃ -- ↑マシショなら大体同じじゃないだろうか -- マシショ使ってるんだけど、WS-1かWS-3がオススメだ -- ↑ここでどちらかに決定しようじゃないか -- WS-3が鉄板じゃないかな -- 攻め一辺倒ならWS-1、他を考えるのならWS-3。ここから先は自分のスタイル次第。 -- カラサワmk-2に向いてるFCSって何かな? -- SRA02かWS-1がいいんじゃないか -- ありがとう --
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RANK 》 A アダマントAC // グレイバレット Adamant // Gray Bullet “そう簡単にはやらせんさ、これでも無駄にしぶといもんでね!” 機体名 グレイバレット - Gray Bullet エンブレム 識別名 アダマント - Adamant 所属 独立傭兵(コンテクスト) ランク A 強化世代 未強化 情報支援組織『コンテクスト』の創設メンバーにして、現在の代表を務める独立傭兵。 見知った仲の人間にはアダムと呼ばれることが多い。 強化手術を受けていない人間であり、機体を大きく損傷させることも少なくないが、それでもほとんどの任務を成功させて来た実績を持つ。 その最も輝かしい功績が所属不明ACの撃破であり、一時期は特例上位ランカーのSランクに名を連ねていたことも。 活動形態を転換したコンテクストの運営に専念するようになってからは前線に立つ機会は減少。他の傭兵の台頭もあって、かつての名声は落ち着いていた。 そんな中ルビコン3における各勢力の闘争激化の報せと、それに伴う傭兵需要増加の推測を受け、信頼できる幹部メンバーらを伴ってルビコン入りを果たしている。 AC《グレイバレット》は活動初期から運用と改修が繰り返されている機体。 武装構成は定まっておらず、任務によって換装することも少なくないが、右腕に概ねライフル系の武装、左腕にレーザーブレードという点については概ね一貫している。 強化手術を受けていない彼がこれまでの戦いを生き延びて来た背景には、機体自体が比較的扱いやすい物であるため高度な技術を必要とせず、それ故に生まれる余裕から戦況の把握などもしやすかった、という事情もある。 エンブレムは「多くの存在と天秤で釣り合うMk-IX」を描いたもの。実際にMk-IXが付けているエンブレムとは異なるが、本人はこれが正しいと主張している。 音声記録:盗聴データ + ... 音声記録:盗聴データ 何者かが盗聴した音声データ 盗聴者の素性と目的は不明である ―――――――――――― 企業の争いなど毎回同じだ 自社戦力を消耗して独立傭兵に頼る だが今回は気合の入り方が違う つまり消耗も大きくなるだろうし その分独立傭兵に頼る機会も増える 傭兵無くしてルビコン無しとでも言おうか いずれは傭兵の星ルビコン3になるか あるいは…傭兵の時代が来るか 何にせよ そこにコンテクストは必要さ 関連項目 サンプルデータ01 - 因縁の相手。何が何でも仕留めて、正体に至りたい。 アーノルド - 部下。情報で人を動かす過程を楽しむ姿に、改めて情報の重要性を認識している。 ジョン・トゥー - スタッフの1人。アーノルドにじゃれついている犬だが、能力は認めている。 MBイレーネ - 部下。コンテクストの中では最も信頼できる相手。 登場作品 《幻影九つ》 投稿者 Algae_Crab
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コード進行(強進行編) コード進行は、曲で言うと主に「背景」を司る役目を果たします。 「明るく元気な感じ」や「暗く悲痛な感じ」、「恐ろしい感じ」、 「不思議な感じ」・・・など様々な印象を率直に表現することが できます! ここでは、多くの曲に用いられる「強進行」を書いていきます。 コードって何? まず、そもそもコードとは何でしょう。 「コード」とは音が重なったもので「和音」とも言われます。 「和音」は、その音の数によって「三和音」「四和音」・・・と 表しますが、一般的に使われる和音は3度音程の音を重ねた 「三和音」や「四和音」を使います。 音階と和音 音階と和音の間には、深い関わりがあります。 意図した印象の曲調に合わせるには、双方にある音を その局所で使うことである程度纏まりのある曲になります。 (これを無視して創ると統制のない不安定な曲ができることが あります) 音階上に出来る和音 これらのことを踏まえて、長音階から和音を作っていきます! (この方法で得られた和音のことを「ダイアトニックコード」と言います) ※判りやすいよう、コードごとに色分けしてあります。また、下部のローマ 数字は音程の度数で「ディグリーネーム」と呼ばれる表記方法です。 コード進行では移調しても分かるよう、ディグリーネームで表されるのが 一般的です。四和音で書かれている理由は、三和音への応用が利きやすく なるためです。 和音の機能 さて、いよいよコード進行の話に入るわけですが、 先ほどのダイアトニックコードにはそれぞれ 以下の機能(役割)を持っています。 トニック(T)コードの調性を決める主演です。この中でIはどのコードにも進むことが出来て、最終的にはV7→Iで終わります! I,IIIm7,VIm7 サブドミナント(S)主にトニックやドミナントの働きを助ける名脇役(?)です。。。トニック~ドミナント間の橋渡しとしてしか使われません(汗) IV,IIm7 ドミナント(D)トニックが主演ならこちらは助演です(笑)。強進行ではトニックにのみ進みます! V7,(VIIm7-5) よく見ると、太字になっている部分がありますが、 この3つがよく進行で使われるので「主和音」と 呼ばれます。これ以外の和音は「副和音」と呼ばれ、 主和音進行に変化を付けるために使われます!! (この続きは代理和音(I)で) コード進行 これらの機能を踏まえると、以下の様な関係になります。 それぞれ、赤字はT、青字はS、橙字はDになります。
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Ver. PR カードNo. PR-038 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 碧羅のエレメント・コア 属性 緑 CP 2 アビリティ ■碧羅のエレメント・コアあなたのターン開始時、あなたのフィールドに緑属性ユニットが2体以上いる場合、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。 あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに緑属性ユニットが2体以上で、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。 エレメント・コアサイクルの緑。 アビリティはターン開始時の基本BP強化か、CIPでの【特殊召喚】となる。 基本BP強化は緑属性であれば大自然の仲間達などで代用できるものが多く、 無属性でも三日天下の存在があり、扱いにくい印象が強い。 捨札からの【特殊召喚】は緑属性では珍しい効果だが、 対象はコスト3以下と広く、モロクの確定召喚などには向かない。 CP効率は悪いが状況によって使い分けられる利点があり、 盤面を固めたい・ユニットを多く展開したいデッキで採用が検討できる。 初出 カードゲーマーVol.22 (2015年5月30日)読者考案企画によってデザインされたもの 関連項目 エレメント・コアサイクル 2種類の発動タイミングを持つインターセプト。 共通点として、CP2、「あなたのターン開始時」「あなたのユニットが出た時」の2つの効果、 同じ属性のユニットが2体以上いることが条件、などがある。 当初は水のエレメント・コアのみだったが、およそ1年を経て残りの3種が追加され、サイクルとして確立した。 Ver.2.0EX3では紫属性のサイクルも追加された。 属性 カード名 あなたのフィールドに○属性ユニットが2体以上いる場合 あなたのターン開始時 あなたのユニットが出た時 赤 火のエレメント・コア あなたのCPを+3する 相手のトリガーゾーンにカードがない場合、相手のユニットを2体まで選び3000ダメージを与える(※) 黄 光のエレメント・コア あなたの黄属性ユニットに【加護】を与える 黄属性のカードを2枚までランダムで手札に加える 青 水のエレメント・コア あなたのCPを+3する 青属性のカードを2枚までランダムで手札に加える 緑 碧羅のエレメント・コア あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する 捨札からコスト3以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する 紫 闇のエレメント・コア あなたのCPを+3する 捨札から紫属性のインターセプトを2枚までランダムで手札に加える (※)この効果のみ属性数の条件は必要ない